tim:schuermann.de
Maniac Mansion - Komplettlösung
Maniac Mansion - Die wahrscheinlich kompletteste Komplettlösung
von Tim Schürmann |
|
Vielen dürfte die Standardlösung von Maniac Mansion bekannt
sein. Die Wahl der Kinder fällt dabei auf Syd und Bernhard. Zusammen
mit [1] zeigt dieser Artikel erstmals alle Kombinationen und Lösungsmöglichkeiten
auf.
Maniac Mansion ist ein Abenteuerspiel, das kaum jemand ohne einen Blick
in eine der zahlreichen Hilfen gelöst haben dürfte. In den meisten
Komplettlösungen wird davon ausgegangen, dass man zu Beginn Syd und
Bernhard wählt. Wer auf eine andere Konstellation gesetzt hat, stand
bislang im Regen. Zudem bleiben so vielen Spielern die anderen, der insgesamt
fünf verschiedenen Endsequenzen verborgen.
Im Folgenden finden Sie nicht nur eine komplette Lösung von Maniac
Mansion, sondern auch eine Vorstellung der unterschiedlichen Fähigkeiten
der einzelnen Kinder.
Die Reihenfolge, in der man die Puzzles löst, ist in vielen Fällen
nicht vorgeschrieben. Dies hat auch Auswirkungen auf diesen Artikel: Wenn
Sie nur an einer bestimmten Stelle festhängen, müssen Sie sich
unter Umständen durch einen Teil der Lösung lesen.
Der Ausbruch aus dem Verließ |
Die meisten Rätsel können mit Dave erledigt werden. Die beiden
anderen Kinder benötigt man hauptsächlich für ein Rätsel
gegen Ende des Spiels, sowie für Aufgaben, die ein Kind nicht alleine
bewältigen kann. Zu letzterem gehört zum Beispiel der Ausbruch
aus dem Verließ. Sitzen Sie dort mit einer Figur fest, gibt es zwei
Möglichkeiten sie zu befreien:
- Die erste klappt nur, wenn bereits zwei Kinder im Verließ sind.
Lassen Sie ggf. eine weitere Person einsperren, in dem Sie zum Beispiel
das Zimmer von Edna im Obergeschoss betreten. Mit einem der beiden Kinder
drücken Sie nun den losen Stein, der sich etwas unterhalb des linken
Fensters befindet. Dadurch öffnet sich die Tür für einige
Sekunden. Wechseln Sie nun zum zweiten inhaftierten Kind und verlassen
Sie mit ihm auf dem schnellsten Weg das Verließ.
- Die bessere Möglichkeit besteht in der Verwendung des rostigen
Schlüssels. Er hängt im Kronleuchter des Wohnzimmers fest. Um
ihn dort heraus zu bekommen, besorgen Sie sich zunächst aus dem Zimmer
des grünen Tentakels die Schallplatte. Überspielen Sie diese im
Musikzimmer auf die Kassette, die sich hinter der losen Wandverkleidung
in der Bibliothek befindet. Spielen Sie die Musik im Wohnzimmer ab, bricht
sämtliches Glas und Sie können den Schlüssel an sich nehmen.
In das Kellergeschoss gelangt man ebenfalls nur mit der Hilfe eines
zweiten Kindes. Solange dieses den rechten Goblin-Kopf der großen
Treppe im Flur drückt, öffnet sich die Tür zum Kellergewölbe.
Wer direkt aus dem Keller kommt, braucht diese Hilfe nicht.
Alle Bewohner - mit Ausnahme des grünen Tentakels und Cousin Ted
- stecken ein erwischtes Kind in das Verlies. Dabei ist zu beachten, dass
diese Figuren ihre Zimmer schon einmal eigenständig verlassen. Dies
wird in aller Regel durch eine Zwischensequenz angekündigt. Möchte
sich zum Beispiel Ed etwas zu essen holen, so geht er tatsächlich
durch alle entsprechenden Räume bis in die Küche. Auf seinem
Weg sollten Sie ihm daher nicht in die Quere kommen.
|
Der Start
Wählen Sie im Startbildschirm zwei weitere Kinder aus. Nach der
Einleitung befinden Sie sich vor dem Anwesen. Dave ist automatisch das
ausgewählte Kind. Gehen Sie mit ihm nach Links aus dem Bild bis vor
die Haustür. Links von der Treppe befindet sich ein Busch. Diesen
"nehmen" Sie an sich. Um das zum Vorschein kommende Gitter zu entfernen,
ist Dave aber noch zu schwach. Normalerweise versteckt man den Haustürschlüssel
immer unter der Fußmatte - auch bei Maniac Mansion ist dies nicht
anders. "Ziehen" oder "nehmen" Sie die Türmatte. Darunter kommt ein
Schlüssel zum Vorschein, mit dem Sie anschließend die Haustür
aufschließen und so das Anwesen betreten können. Ein Kind sollte
vor dem Haus verbleiben: Irgendwann im Verlaufe des Spiels bringt ein Postbote
ein Paket für Ed. Dieses Paket sollten Sie unbedingt an sich nehmen,
noch bevor es Ed in die Finger bekommt. Es steht vor dem Haus, ganz links
unter dem Briefkasten. Die Haustür selbst kann nur von Innen oder
mit dem Haustürschlüssel geöffnet werden. Dies wird wichtig,
wenn ein Hausbewohner an der Haustür erscheint: Sie schließen
grundsätzlich alle Türen, in den von ihnen betretenen Räumen.
Sofern das Kind mit dem Haustürschlüssel im Verließ ohne
den rostigen Schlüssel sitzt und beide Kinder vor der verschlossenen
Tür stehen, sitzen Sie fest und müssen das Spiel zwangsweise
neu starten.
Hinter der Tür rechts neben der Uhr befindet sich die Küche.
Dort sucht gerade Schwester Edna im Kühlschrank etwas verwertbares.
Um nicht im Verließ zu landen, sollten Sie vorsichtig nach rechts
vorgehen und sobald sie von Edna entdeckt wurden, wieder zum Flur hin das
Weite suchen. Anschließend ist die Dame des Hauses verschwunden.
Eine andere Methode besteht darin, erst einmal zu warten und die anderen
Räume des Hauses zu inspizieren.
Ist Enda weg, nehmen Sie alles aus der Küche mit, was nicht Niet-
und Nagelfest ist (die Lampe auf dem Schrank und aus dem Kühlschrank
die alten Batterien, die Ketchupflasche, die Pepsidose und den Salat).
Trotz hartnäckiger Gerüchte wird die Kettensäge im gesamten
Spiel nicht gebraucht. Je nachdem, ob Sie den Käse im Kühlschrank
zurück lassen, erhalten Sie im späteren Verlauf eine andere Zwischensequenz
mit Ed. Gehen Sie weiter nach rechts ins Esszimmer. Nehmen Sie dort ebenfalls
alles mit, was auf dem Tisch steht (Truthahn und Braten). Weiter rechts
in der Vorratskammer stehlen Sie alle Gegenstände aus dem Regal (Fruchtsäfte,
Krug, Konservendosen, Tentakelfutter). Dabei wird die Flasche mit der Entwicklerflüssigkeit
zerbrechen. Die Tür zum Garten kann noch nicht geöffnet werden.
Wieder zurück im Flur führt ihr Weg rechts an der Treppe vorbei
ins Wohnzimmer. In dem kleinen Schrank, auf dem das alte Radio steht, finden
Sie einen Kassettenspieler.
Tipps für die Dunkelheit
Gehen Sie weiter nach rechts in die Bibliothek. Suchen Sie dort per
"Was ist" die Lampe (etwas rechts vom Eingang) und schalten Sie sie ein.
Dunkle Räume sollten Sie zunächst per "Was ist" Kommando nach
einem Lichtschalter oder einer Lampe absuchen. In jedem dunklen Raum ist
eine solche anzutreffen. Der Einsatz der Taschenlampe ist nicht ratsam,
da die Batterien sehr schnell verbraucht und für ein späteres
Rätsel essenziell wichtig sind. Wenn es sich nicht vermeiden lässt,
sollte der Einsatz der Taschenlampe nur kurz geschehen (anschließend
per "Aus" das Ausschalten nicht vergessen).
Irgendwann im Spiel wird Dr. Fred den Strom für fünf Minuten
abschalten. Dies ist nicht gefährlich, sondern sorgt nur in den meisten
Räumen für Dunkelheit. Sofern Sie im Dunkeln nicht zurecht kommen,
sollten Sie die genannte Zeitspanne einfach abwarten.
Ab nach oben
Ganz rechts hinten in der Bibliothek ist ein Wandpanel lose. Öffnen
Sie es und nehmen Sie die Kassette an sich. Damit wäre das Erdgeschoss
abgesucht und Sie können im Treppenhaus eine Etage höher fortfahren.
Dort betreten Sie zunächst das Malzimmer auf der linken Seite. Stecken
Sie wieder alle herumliegenden Gegenstände ein (Wachsfrüchte,
Farbentferner, Pinsel). Das gleiche führen Sie im gegenüberliegenden
Zimmer durch (Schallplatte). Verlassen Sie das Musikzimmer und gehen Sie
durch die mittlere Tür eine Etage höher. Der Untersuchungsraum
(links) und die Videospielhalle (rechts) sind im Moment noch nicht von
Belang. Gehen Sie rechts die Treppe weiter nach oben. Dort treffen Sie
auf das grüne Tentakel, das den Weg versperrt.
Das grüne Tentakel
Diese, von Dr. Fred geschaffene Kreatur, lässt Sie nicht ehr vorbei,
bis Sie ihm etwas zu essen gebracht haben. Den Hunger können Sie nur
mit den Wachsfrüchten stillen, den anschließenden Durst per
Fruchtsäfte. Vorsicht: Geben Sie ihm immer nur diese beiden Sachen.
Sofern Sie hier der Versuchung erliegen und ihm zum Beispiel die Pepsi
überlassen, ist das Spiel unter Umständen nicht mehr lösbar.
Um die genannten Dinge vom Angsthasten Bernhard übergeben zu lassen,
führen Sie ihn so nah an das Tentakel heran, wie es geht. Geben Sie
nun die Früchte weiter. Zwar wird Bernhard wieder weglaufen, das Tentakel
hat aber das Essen bekommen. Wiederholen Sie den Vorgang mit den Fruchtsäften.
Anschließend spielt Bernhards Angst vor dem grünen Wesen keine
Rolle mehr.
Gehen Sie nun links die Treppe ins oberste Stockwerk hinauf. Die erste
Tür führt zu Dr. Freds Schlafzimmer. Da er mit den Experimenten
schon seit Jahren beschäftigt ist, können Sie seinen Raum in
Ruhe inspizieren. Auf der Erde liegt ein 10 Cent Stück, das sogleich
eingesteckt wird. Links an der Wand lehnt eine Leiter, über die Sie
in ein weiteres Zimmer gelangen. Oben wartet ein deprimiertes Tentakel.
Erleichtern Sie es um die Schallplatte auf dem Regal und den gelben Schlüssel,
der ganz rechts an der Wand hängt. Anschließend geht es wieder
auf den Flur zurück. Die nächsten beiden Türen sollten Sie
noch nicht betreten. Es handelt sich um Ednas (links) und Eds Zimmer (rechts).
Im weiteren Verlauf werden Sie den beiden aber noch einen Besuch abstatten.
Von den beiden Türen, die sich ganz rechts im Flur befinden, wählen
Sie zunächst die, die in den Hintergrund führt. Dahinter verbirgt
sich ein Gymnastikraum. Benutzen Sie den Kraft-o-Mat zwei mal. Ab jetzt
sollten Sie in der Lage sein, das Gitter vor der Eingangstür zu öffnen.
Weiter nach rechts führt der Weg ins Badezimmer. Ziehen Sie den Duschvorhang
beiseite. Cousin Ted nimmt dort ein Bad und verdeckt leider einen interessanten
Spruch an der Wand. Weiter können Sie hier noch nichts ausrichten.
Verlassen Sie das Bad und den Gymnastikraum und betreten Sie das letzte
Zimmer ganz rechts. Dort finden Sie einen Farbklecks an der rechten Wand,
den Sie mit dem Farbentferner aus dem Malzimmer beseitigen. Zum Vorschein
kommt eine Tür, hinter der eine Leiter in einen dunklen Raum führt.
Sobald Sie dort die Lampe gefunden haben, erkennt man, dass im Hintergrund
zwei Drähte offensichtlich auseinander gerissen sind.
Keller und Garten
Die einzigen beiden Bereiche, die noch nicht untersucht wurden, sind
der Keller und der Garten. Um vom Flur des Erdgeschosses in den Keller
zu gelangen, holen Sie eine zweite Figur zu Hilfe. Positionieren Sie sie
vor dem rechten Kobold am Treppengeländer, während Sie Dave vor
der Geheimtür (rechts neben der Treppe) aufstellen. Lassen Sie die
Hilfsperson den Kobold drücken. Nun kann Dave durch die Geheimtür
in den Keller schlüpfen. Der Lichtschalter befindet sich links neben
der herabführenden Treppe. Gehen Sie bis ans linke Ende durch. Dort
hängt neben dem Sicherungskasten ein silberner Schlüssel, den
Sie an sich nehmen. Die Tür zur linken Hand führt übrigens
in den Kerker.
Gehen Sie nun in die Vorratskammer und schließen Sie die dortige
Tür mit dem eben gefundenen, silbernen Schlüssel auf. Durch sie
gelangt man zum Swimmingpool, der auch gleichzeitig als Kühlbecken
für den hauseigenen Reaktor fungiert. Dementsprechend radioaktiv ist
sein Wasser. Um diesen Zustand zu nutzen, füllen Sie den Krug aus
dem Vorratsraum mit etwas Swimmingpoolwasser. Später wird es für
eine gelungene Mutation sorgen. Gehen Sie weiter durch das kleine Tor zur
Garage. Nach den Muskelübungen sollte es nun ein leichtes sein, das
Tor zu öffnen. Mit dem gelben Schlüssel wird der Kofferraum aufgeschlossen
und anschließend das Werkzeug und der Wasserhahn auf dem Regal eingesteckt.
Vor dem Haus ziehen Sie noch das verrostete Gitter aus seiner Verankerung.
Die losen Drähte
Als nächstes müssen die losen Drähte repariert werden.
Schicken Sie Dave wieder zurück zum Swimmingpool und platzieren Sie
ihn direkt vor der Leiter. Ein anderes Kind betritt nun die Öffnung,
die das zuvor entfernte Gitter versperrte. Dahinter verbirgt sich ein Gang,
den Sie bis ganz nach rechts durchgehen. Dort befindet sich ein Haupthahn.
Ab jetzt muss es schnell gehen, da ansonsten eine Kernschmelze und somit
zwangsweise ein frühes Spielende droht. Öffnen Sie den Haupthahn.
Dadurch wird das Wasser aus dem Swimmingpool abgelassen. Steigen Sie mit
Dave in den leeren Pool und nehmen Sie neben dem leuchtenden Schlüssel
auch das Radio an sich. Verlassen Sie den Pool (nicht auf der Treppe stehen
bleiben) und drehen mit dem anderen Kind den Haupthahn wieder zu.
Schalten Sie wieder um zu Dave. Dieser öffnet das Radio und setzt
die gefundenen, neuen Batterien in die Taschenlampe ein.
Nun geht es im Zimmer mit den losen Drähten im Obergeschoss weiter.
Ein weiteres Kind wird in den Keller vor den Sicherungskasten geschickt,
den es öffnet. Jetzt muss wieder einmal alles ganz schnell gehen -
ansonsten riskiert man eine Sprengung des gesamten Hauses. Lassen Sie Dave
die Taschenlampe einschalten. Mit dem Kind im Keller deaktivieren Sie den
Stromunterbrecher. Schalten Sie um zu Dave im Zimmer mit den kaputten Drähten.
Lassen Sie ihn nun mit dem Werkzeug die Drähte reparieren. Wechseln
Sie wieder zum Kind im Keller und schalten Sie mit ihm den Strom ein. Ab
sofort hat die Videospielhalle wieder Strom. Vergessen Sie nicht, nach
dem Manöver die Taschenlampe wieder auszuschalten.
Die fleischfressende Pflanze und das Obersvatorium
Nun kommt die fleischfressende Pflanze im Nebenzimmer an die Reihe.
Über ihr ist ein Loch, dass es zu erreichen gilt. Also muss die Pflanze
etwas wachsen. Das radioaktive Wasser im Krug sollte hierfür geeignet
sein. An dem bissigen Blümchen hochklettern kann man leider noch nicht.
Also wird sie mit der Dose Pepsi ruhiggestellt. Beachten Sie, dass Sie
die Pepsi und das radioaktive Wasser an der Pflanze und nicht am Topf benutzten
müssen. Ab sofort kann man an der kaltgestellten Mutation gefahrlos
ins Observatorium klettern. Um das Fernglas zu bewegen braucht es allerdings
10 Cent Münzen. Die einzelne aus Dr. Freds Schlafzimmer reicht leider
nicht aus. Pumpen Sie also Ed an. Er hat in seinem gemütlichen Zimmer
so allerhand Dinge, die Dave gebrauchen könnte - leider wird Ed sie
nicht freiwillig heraus rücken. Also locken Sie ihn kurzerhand aus
seinem Zimmer. Dazu postiert man zunächst ein Kind vor der Haustür.
Das andere - in diesem Fall Dave - versteckt sich im Gymnastikraum um einen
möglichst kurzen Weg zu haben. Sofern das dritte Kind noch im Flur
steht oder sonst wie Ed über den Weg laufen könnte, setzen Sie
es in irgendein Zimmer. Das Kind vor dem Anwesen lassen Sie nun die Haustürklingel
betätigen. Ed wird denken, dass sein Paket angekommen ist und macht
sich auf den Weg ins Erdgeschoss. Bevor Sie mit Dave in sein Zimmer schlüpfen,
sollten Sie noch ein paar Sekunden warten. Ansonsten laufen Sie Gefahr,
Ed auf dem Flur zu begegnen. Haben Sie schließlich das Zimmer betreten,
nehmen Sie zunächst den Hamster nebst der darunter befindlichen Schlüsselkarte.
Anschließend knacken Sie das Sparschwein, in dem Sie es "öffnen".
Nehmen Sie die 10 Cent-Münzen an sich. Nach getaner Arbeit gehen Sie
mit Dave wieder in eines der anliegenden Zimmer. Die Zeitspanne, die Ihnen
für das gesamte Manöver zur Verfügung steht, ist relativ
kurz. Sie sollten den Vorgang daher evtl. in mehrere Teile aufspalten:
beim ersten Mal schnappen Sie sich nur den Hamster und die Karte, beim
zweiten Mal das Geld.
Eine andere Methode in Eds Zimmer zu gelangen besteht darin, sein Vertrauen
zu gewinnen. Dazu folgt später mehr im Abschnitt "Einsatz der Spezialisten".
Sobald Sie in seinem Zimmer sind und er sich zur Wand dreht, können
Sie die gewünschten Gegenstände an sich nehmen.
Bei der dritten Möglichkeit, Ed abzulenken, positionieren Sie
das zweite Kind nicht vor der Haustür, sondern gehen mit ihm direkt
in Eds Zimmer. Dieser wird das Kind ins Verließ sperren. Solange
Ed auf dem Rückweg ist, kann Dave mit der Plünderung fortschreiten.
Ein Blick in die Sterne
Haben Sie mindestens zwei Münzen, betreten Sie das Observatorium.
Werfen Sie die erste 10-Cent Münze in den Schlitz ein. Drücken
Sie nun den rechten Knopf. Wiederholen Sie den Vorgang. Das Teleskop sollte
nun eine Spinne zeigen. Haben Sie das Teleskop in die verkehrte Richtung
gedreht, müssen Sie sich bei Ed noch ein paar weitere Münzen
besorgen.
Das Teleskop blickt nun in einen Raum, der sich direkt über Ednas
Zimmer befindet. Dies bedeutet ein erneutes Ablenkungsmanöver.
Der rostige Schlüssel und der Kronleuchter
Da die Sache mit Edna etwas kniffliger wird, ist es ratsam zur Sicherheit
den rostigen Schlüssel zu holen. Er erlaubt eine einfachere Flucht
aus dem Kerker. Zudem erleichtert er gegen Ende des Spiels den Zutritt
zum Gewölbe. Gehen Sie mit Dave zurück ins Musikzimmer. Legen
Sie die Schallplatte (nicht die "alte Platte") aus dem Zimmer des grünen
Tentakels auf den Plattenspieler. Die Kassette kommt in den Kassettenrekorder.
Schalten Sie den Rekorder und anschließend das Grammophon ein. Ertönt
nur ein kratziges Geräusch, haben Sie die falsche Platte aufgelegt.
Warten Sie bis die Vase zerspringt. Schalten Sie nun beide Geräte
wieder aus und nehmen Sie die Kassette an sich. Weiter geht es im Wohnzimmer.
Dort öffnen Sie den Schrank unter dem Radio. In den Kassettenspieler
legen Sie die Kassette ein und starten die Wiedergabe. Nach einer kurzen
Zeit zerspringt sämtliches Glas und Sie können den rostigen Schlüssel
aus den Resten des Kronleuchters herausfischen. Vergessen Sie nicht, auch
die Kassette wieder einzustecken.
Calling Edna
Um Enda abzulenken gibt es mehrere Methoden. Zum einen kann man wieder
ein Kind opfern. Während Edna es ins Verließ bringt, bricht
man mit einem Zweiten in ihr Gemach ein. Dem ersten Kind sollten Sie den
soeben ergatterten, rostigen Schlüssel geben, damit es aus dem Verließ
direkt wieder entkommen kann.
Sofern Sie Jeff oder Bernhard mit an Bord haben, gibt es eine wesentlich
elegantere Methode: beide können mit Hilfe des Werkzeugs das Telefon
in der Bibliothek reparieren. Anschließend schrauben Sie im Badezimmer
den Wasserhahn-Handgriff aus der Garage an die Dusche im Bad. Öffnen
Sie den Hahn und Cousin Ted wird den Blick auf Ednas Telefonnummer frei
geben. Rufen Sie nun mit einem Kind Edna von der Bibliothek aus an, ist
diese für eine Weile abgelenkt. Wichtig ist, dass außer dem
Kind, das Ednas Zimmer betritt, kein weiteres auf dem Flur vor ihrem Raum
stehen bleibt. Andernfalls wird Enda es unweigerlich erwischen und einkerkern.
In jedem Fall kann nun Dave ungestört in ihr Zimmer und die Leiter
nach oben kraxeln. Sofern Sie schon auf dem Weg sind, sollten Sie auch
gleich noch den kleinen Schlüssel auf dem Schränkchen vor der
Leiter mitnehmen. Oben angekommen schalten Sie das Licht ein (die Lampe
befindet sich etwas oberhalb der Spielerfigur). "Öffnen" Sie nun das
Gemälde an der rechten Wand.
Um Zeit und Mühen zu sparen, lassen Sie Dave in diesem Raum stehen
und betreten mit einem anderen Kind das Observatorium. Ein Blick durch
das Teleskop zeigt die kleine Ziffernfolge unter dem Safe. Diese Kombination
benutzt wiederum Dave, um den Safe zu knacken. In ihm liegt ein verschlossener
Umschlag, den Sie an sich nehmen, aber noch nicht öffnen. Sobald Sie
dies tun, wird der Umschlag unbrauchbar und kann später nicht weiter
verwendet werden. Er enthält eine 25-Cent-Münze, an die man nur
mit einem Trick heran kommt.
Verlassen Sie den Raum nun entweder direkt - landen dann aber im Verließ
- oder Sie lenken Edna erneut per Telefon ab. Wenn Sie sich für die
letztere Methode entscheiden, sollten Sie schnell in einen der angrenzenden
Räume flüchten, da Edna nach Ende des Telefonates den Flur inspiziert.
Die Sache mit dem Umschlag
Den unversehrten Umschlag benötigen einige Kinder im späteren
Verlauf (siehe Abschnitt "Einsatz der Spezialisten"). Da er zugeklebt ist,
würde er beim direkten Öffnen zerstört. Also wählt
man die schonende Art per Dampfbad. Gehen Sie in die Küche und drehen
Sie den Wasserhahn auf. Füllen Sie den Krug mit Wasser und stellen
Sie ihn anschließend in die Mikrowelle. Den Umschlag packen Sie dazu.
Schließen Sie die Mikrowelle und schalten Sie sie ein. Wenn das Klingelzeichen
ertönt, öffnen Sie die Mikrowelle und entnehmen den Umschlag.
Dieser kann nun gefahrlos geöffnet werden.
Die Öffnung des Labors
Damit hätte man fast alle Gegenstände zusammen, die man für
die Öffnung der Labortür benötigt. Nachdem in der Videospielhalle
wieder Strom fließt, sollte Dr. Fred zwischenzeitlich an einem der
Automaten eine Runde Meteor Mess gespielt haben.
Gehen Sie nun in die Videosspielhalle (rechts neben dem Behandlungszimmer
auf der ersten Etage) und dort schnurstracks zum Meteor Mess-Spiel. Benutzen
Sie den Automaten mit der 25-Cent Münze. Nach einer Runde Meteor Mess
erscheint die Highscore-Liste. Notieren Sie sich den obersten Eintrag.
Diese Zahl ist der Geheimcode, um die Tür zu Dr. Freds Labor zu öffnen.
Immer wenn Dr. Fred eine neue Runde Meteor Mess spielt, ändert
sich seine Punktzahl und somit auch der Zugangscode. Um in einem solchen
Fall wieder an die 25-Cent Münze zu gelangen, öffnen Sie den
Münzbehälter mit dem kleinen Schlüssel aus Ednas Zimmer.
Die Münze liegt nun im Schacht und kann wieder aufgenommen werden.
Stellen Sie noch sicher, dass Dave für die folgende Prozedur den rostigen
Schlüssel bei sich trägt.
Zugang zum Labor
Jetzt können endlich die schweren Eisentüren zum Geheimlabor
geöffnet werden. Dazu begibt man sich zunächst ins Verließ:
um in den Keller zu gelangen drückt ein Kind den Kobold der Treppe,
während Dave durch die Geheimtür nach unten steigt. Dort schließt
letzterer die Tür zum Verließ mit dem rostigen Schlüssel
auf. Der Zugang zum Geheimlabor befindet sich auf der linken Seite. Das
obere und untere Vorhängeschloss der doppelt gesicherten Tür
kann jeweils mit dem leuchtenden Schlüssel geöffnet werden. Das
Codeschloss der dahinter liegenden Tür lässt sich mit der richtigen
Punktzahl des Meteor Mess-Spiels knacken.
Einsatz der Spezialisten
Sind beide Türen geöffnet, gehen Sie noch nicht ins Labor.
Dort wartet das purpurne Tentakel, das Sie umgehend in das Verließ
sperrt. Als Folge dürfen Sie alle Schlösser noch einmal knacken.
Um das purpurne Tentakel in seine Schranken zu verweisen, ist der Einsatz
der Spezialfähigkeiten der gewählten Kinder notwendig. Im Folgenden
wird das Vorgehen für jedes Kind aufgelistet. Bitte beachten Sie,
dass sich dies auch auf die Endsequenz auswirken kann.
Bernhard
Gehen Sie mit Bernhard ins Wohnzimmer. Dort öffnen Sie das alte
Radio und nehmen die Röhre an sich. Gehen Sie damit in Dr. Freds Schlafzimmer.
Setzten Sie die Röhre in die entsprechende Halterung ("Röhrenstecker"),
direkt links neben dem Funkgerät ein. Betrachten Sie den Steckbrief
an der Wand. Die dort erwähnte Nummer wählen Sie nun mit dem
Funkgerät an. Daraufhin wird sich die Meteorpolizei bereit erklären,
vorbei zu schauen. Wichtig ist, dass bis zu diesem Zeitpunkt die beiden
Haupttüren des Labors geöffnet sind. Nun haben Sie noch etwas
Zeit, in der Sie sich z. B. im Haus umschauen können. Nach einer Weile
erscheint der Polizist im Verließ. Dort hinterlässt der zuständige
Beamte ein Abzeichen (kleiner schwarzer Punkt, rechts neben dem Skelett),
welches Sie dem purpurnen Tentakel übergeben.
Syd oder Razor
Geben Sie Syd die Kassette und den unversehrten Umschlag. Sofern noch
nicht geschehen, öffnen Sie das Paket und geben die Briefmarken ebenfalls
Syd. Schicken Sie letzteren nun ins Musikzimmer, wo er die Kassette in
den Rekorder einlegt und auf Aufnahme schaltet. Benutzen Sie das Klavier
und genießen Sie die Musik. Sobald Syd mit Spielen fertig ist, schalten
Sie den Rekorder aus und nehmen die Kassette wieder an sich. Schalten Sie
nun den Fernseher ein. Gehen Sie anschließend zum grünen Tentakel
und geben Sie ihm die Kassette. Begeistert über die Syds Musik, hinterlässt
es auf dem Bett ein Demoband, das Sie direkt in den per Wasserdampf geöffneten
Umschlag stecken.
Weiter geht es im Zimmer mit der Fleisch fressenden Pflanze. Die dortige
Schreibmaschine verwenden Sie mit dem Umschlag, auf den Syd die Adresse
des netten Herren aus dem Fernsehen tippt. Noch die Briefmarken auf den
Umschlag geklebt und die Post kann abgesendet werden. Dazu gehen Sie vor
das Haus und öffnen den Briefkasten. Stecken Sie den Umschlag hinein
und schließen Sie den Briefkasten wieder. Klappen Sie anschließend
noch das Fähnchen hoch. Gehen Sie wieder ins Haus zurück. Jetzt
dauert es eine Weile, bis eine kleine Zwischensequenz erscheint. Postieren
Sie nun eines der Kinder wieder beim Briefkasten. Sobald der Postbote klingelt,
nehmen Sie den Vertrag aus dem Briefkasten und zeigen ihn dem grünen
Tentakel. Dieses hilft Ihnen nun, am purpurnen Tentakel vorbei zu kommen
(es reicht, das Geheimlabor zu betreten).
Michael
Gehen Sie mit Michael ins Badezimmer und nehmen Sie dort den Schwamm
vom Waschbecken. Sofern bereits ein anderes Kind den Schwamm eingesteckt
hat, übergeben Sie ihn an Michael. Mit letzterem gehen Sie vor das
Haus und betreten dort den kleinen Schacht links neben der Treppe. Ungefähr
in der Mitte des Ganges finden Sie auf der Erde eine Pfütze mit Entwicklerflüssigkeit.
Sie ist der Rest der vom Regal in der Vorratskammer gefallenen und auf
dem Gitter zerbrochenen Flasche. Saugen Sie die Flüssigkeit mit dem
Schwamm auf. Nun braucht Michael noch das Paket, sowie Eds kleinen Hamster.
Betreten Sie Eds Zimmer und geben Sie ihm schnell den Hamster. Nachdem
er sich bedankt hat, reichen Sie ihm das Paket. Zuvor können Sie noch
die Briefmarken aus selbigem heraus nehmen. Sie brauchen sie im Folgenden
zwar nicht mehr, dennoch könnten sie je nach Lösungsweg noch
für ein anderes Kind von Nutzen sein. Aus Dankbarkeit erzählt
Ed von den verlorenen Plänen und beauftragt Sie mit der Suche. Sie
finden sie in Form eines unentwickelten Films vor dem Haus, rechts neben
der Treppe (das kleine, gelbe Rechteck).
Gehen Sie ins Fotolabor. Sie finden es auf der Ebene, auf der das grüne
Tentakel Ihnen am Anfang den Weg versperrt hat. Die dortige Tür führt
direkt ins Fotolabor. Die rote Lampe auf der linken Seite ist etwas schwer
auszumachen. Benutzen Sie den Schwamm und anschließend den unentwickelten
Film mit der Entwicklerschale. Das Ergebnis sind Fotos, die Sie Ed präsentieren.
Dieser verspricht aus Dankbarkeit in 10 Minuten das purpurne Tentakel in
die Schranken zu verweisen. Bis dahin sollten Sie die beiden Eingangstüren
zum Labor geöffnet haben.
Wendy
Zunächst gehen Sie mit Wendy in das Behandlungszimmer, das sich
links neben der Videospielehalle im ersten Stock befindet. Die Lampe steht
auf der linken Seite. Öffnen Sie nun die Schublade des Schreibtisches,
auf dem die Lampe steht. Nehmen Sie das Manuskript an sich und gehen Sie
mit Wendy eine Etage tiefer ins Musikzimmer. Dort schalten Sie den Fernseher
ein. Anschließend benötigt Wendy noch den über Wasserdampf
geöffneten Umschlag und die Briefmarken. Letztere erhalten Sie, wenn
Sie das eigentlich für Ed bestimmte Paket öffnen.
Weiter geht es im Zimmer mit der fleischfressenden Pflanze. An der
dortigen Schreibmaschine bringt Wendy zunächst das Buch in eine lesbare
Form. Den Umschlag benutzt sie ebenfalls mit der Schreibmaschine und adressiert
ihn so an Mark Eteer, den Mann, der alles veröffentlicht. Kleben Sie
dann noch die Briefmarken auf den Umschlag und stecken Sie das Buch in
Letzteren. Das versandfertige Paket muss nur noch abgeschickt werden. Dazu
gehen Sie wieder auf die Vorderseite des Hauses und dort nach links zum
Briefkasten. Öffnen Sie ihn. Packen Sie nun den Umschlag hinein, schließen
Sie den Briefkasten wieder und klappen Sie das Fähnchen hoch. Betreten
Sie wieder das Haus. Nach einer Weile wird die Post abgeholt und eine kleine
Zwischensequenz folgt. Nach erneutem Warten klingelt es an der Haustür.
Im Briefkasten steckt ein Vertrag. Wenn Sie diesen dem purpurnen Tentakel
im Vorraum zu Dr. Freds Labor zeigen, wird es sie passieren lassen.
Jeff
Die einzige Person ohne spezielle Fähigkeiten ist Jeff. Er kann
gut Dinge reparieren - und surfen. Mit ihm lässt sich dass Telefon
in der Bibliothek wieder herstellen (siehe Abschnitt "Calling Edna"). Um
sich zum Labor Zutritt zu verschaffen, wird er nicht gebraucht.
Das Ende
Betreten Sie nun Dr. Freds Labor. Das purpurne Tentakel im Vorraum
sollte dank der Talente der Kinder kein Problem mehr darstellen (siehe
oben). Zur Sicherheit sollten Sie nun den Spielstand speichern, da das
Folgende Geschehen zeitabhängig verläuft. Beim weiteren Vorgehen
gibt es zwei Möglichkeiten:
Hat die Polizei den Meteor bereits mitgenommen, gehen Sie geradewegs
bis zur rechten Tür durch. Schieben Sie die Schlüsselkarte in
den Kartenleser. Durch die nun geöffnete Tür gelangen Sie in
das Zimmer des Meteors. Legen Sie dort den Schalter direkt neben dem Eingang
um.
In allen anderen Fällen wird die Sache etwas kniffliger. Sobald
Sie Dr. Freds Labor betreten haben, gehen Sie ohne Umweg weiter nach rechts
bis zur Tür. Öffnen Sie den Schrank und ziehen Sie den Strahlenschutzanzug
an ("benutzen"). Füttern Sie das Kartenlesegerät rechts neben
der Tür mit der Schlüsselkarte. Betreten Sie durch die nun geöffnete
Tür das Zimmer des Meteors. Gehen Sie weiter nach rechts durch. Sofern
Sie den Vertrag für den Meteor haben (vgl. obigen Abschnitt "Wendy"),
können Sie diesen an ihn geben. Andernfalls drücken Sie den Schalter
nach unten, nehmen anschließend den Meteor und gehen durch die Tür
auf der rechten Seite. Sie kommen in der Garage wieder heraus. Packen Sie
den Meteor in den Kofferraum und schließen Sie letzteren. Starten
Sie das Raketenauto mit dem gelben Schlüssel.
Damit wäre Maniac Mansion gelöst. Die restlichen, möglichen
Endsequenzen ergeben sich durch mehr oder minder schwere Katastrophen,
mit denen sich der Artikel "Maniac Mansion - Versteckte Gags" beschäftigt.
[1]
Version 1, veröffentlicht am 23.12.2003
Version 2, veröffentlicht am 15.12.2008, kleinere Korrekturen
Copyright (C) 2003 Tim Schürmann
Dieser Artikel wird unter der GNU Free Documentation License,
http://www.gnu.org/licenses/fdl.html,
veröffentlicht und kann frei kopiert werden, solange die Nennung des Autors und
der Internetquelle (http://www.tim-schuermann.de)
erhalten bleibt.