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Hinter den Kulissen von Maniac Mansion

Rettet Sandy

von Tim Schürmann
(mit Dank an Günther Bauer)

1987 revolutionierte ein Spiel das gesamte Genre der Abenteuerspiele. Es war so erfolgreich, dass sich alle späteren Erscheinungen an ihm orientierten. Sein Name: Maniac Mansion. Dieser Artikel wirft einen Blick hinter die Kulissen und enthüllt Dinge, die sogar Kenner des Spiels verblüffen werden.
Heutzutage sind klassische Grafikadventures selten geworden. Löbliche Ausnahmen bilden die Monkey Island-Serie und das vor kurzem sehr erfolgreiche Runaway. Action- und Rollenspiele verdrängten dieses Genre fast vollständig. Dabei schauen sich deren Entwickler immer noch viel von den Abenteuerspielen ab. So war das Erzählen einer packenden Geschichte und das Lösen von kniffligen Rätseln ursprünglich eine Bastion der Adventures. Werden die etwas älteren Fans nach dem Urvater des modernen Abenteuerspiels gefragt, so wird in nahezu allen Fällen der Name Maniac Mansion fallen.

Background

Die ziemlich abgedrehte Hintergrundgeschichte von Maniac Mansion ist schnell erzählt: Vor genau 20 Jahren schlägt ein Meteor auf der Erde ein. Nur kurze Zeit später tritt der Doktor einer nahegelegenen Kleinstadt seine Pension an und zieht mit seiner gesamten, vierköpfigen Familie in ein altes, verlassenes Landhaus. Seither hat niemand mehr etwas von ihnen gesehen oder gehört. Im Dorf machen die grausamsten Geschichten über
unheimliche Vorgänge im Haus die Runde. Die Gerüchte finden weitere Nahrung, als Nachts immer wieder Menschen spurlos verschwinden.
Schließlich wird auch Daves Freundin Sandy von einer merkwürdigen Gestalt entführt. Der Schüler fackelt nicht lange und beschließt kurzerhand das Mädchen zu retten. Zusammen mit zwei weiteren Freunden bricht er in das alte Landhaus ein und erfährt dort schließlich den wahren Grund für die Entführung: Der Meteor, eine bösartige Kreatur aus dem All, kontrolliert das Familienoberhaupt Dr. Fred. Dieser führt in seinem Auftrag haarsträubende Experimente an lebenden Objekten durch. Wie nicht schwer zu erraten ist, soll Sandy als nächstes "Versuchsopfer" herhalten.
So abstrus diese Geschichte klingt, so abgedreht ist das gesamte Spiel. Das Genre liegt irgendwo zwischen Horror, Science-Fiction und Komödie. Hierdurch erhält Maniac Mansion seinen ganz eigenen Charme, der sich nur schwer beschreiben lässt. Neben der einfachen Bedienung liegt hierin vermutlich auch sein Erfolg begründet. Wer einmal die Familie des Doktors und das große Anwesen mit seinen vielen Zimmern kennen gelernt hat, wird den Joystick nicht so schnell wieder aus der Hand legen. Zudem biss sich an den zahlreichen kniffligen Puzzles und Rätsel schon so mancher Spieler die Zähne aus - Lösungsanleitungen in Computermagazinen hatten schon damals Hochkonjunktur.
Die Entstehungsgeschichte dieses Meisterwerks ist nicht minder interessant. Seine Wurzeln reichen bis in die 70er Jahren des vorigen Jahrhunderts zurück.

Die Geschichte

Den Anfang der Abenteuerspiele markieren mehr oder weniger umfangreiche Labyrinthe. Per Textkommandos konnten Gegenstände manipuliert, knifflige Aufgaben gelöst und die erschaffene Welt erkundet werden. Diese Spiele entstanden auf Großrechnern an Universitäten, die ausschließlich auf reine Textausgabe ausgelegt waren. Dies bedeutete, dass Räume und Gegenstände ebenfalls durch Texte beschrieben werden mussten. Schnell erzählten die als "Adventure" (Abenteuer) bezeichneten Programme spannende Geschichten. Durch knifflige Rätsel und Aufgaben ließen sie den Spieler in das Abenteuer eintauchen und die Erzählungen miterleben. Es entstanden schnell kommerzielle Firmen, die am Erfolg der Adventures teilhaben wollten. Die wohl bekannteste hieß Infocom. Ihre Spiele sind heute gesuchte Raritäten.
Die erste Innovation führte der Adventure-Hersteller Sierra ein. Dort wurden Abenteuerspiele mit Grafiken illustriert. Fortan entstanden die Bilder nicht mehr im Kopf des Spielers, sondern wurden durch das Programm vorgegeben.
Der nächste Schritt bestand in einem Wechsel der Spielerperspektive. In den ersten Grafikadventures sah der Spieler das Geschehen aus seiner eigenen Sicht. Durch die immer besseren Grafikmöglichkeiten der Heimcomputer konnten nun auch animierte Figuren in die Szenen eingebracht werden. Dem Spieler wurde dabei die Steuerung der Hauptfigur übertragen. Die Interaktion mit der Spielewelt geschah aber immer noch durch die Eingabe von englischen Text-Befehlen - wie zum Beispiel bei Leisure Suit Larry I.

Lucasfilm Games

Die Spieledivision des Filmproduzenten George Lucas, berühmt geworden durch die Star Wars-Filme, entwickelte schon längere Zeit Spiele für verschiedene Heimcomputer. In der Regel handelte es sich um Actionspiele, wie Rescue on Fractalus, Ballblazer oder Koronis Rift. Aufgrund ihrer hohen Qualität wurden sie nicht nur in der Fachpresse hoch gelobt, sondern waren auch bei den Käufern sehr beliebt.
Das erste Adventure entstand 1986 gleichzeitig zum Kinderfilm "Labyrinth". Letzterer entstammt übrigens der Puppenschmiede von Jim Henson ("Muppets"). In ihm spielt David Bowie den Herrscher der Kobolde, der die Hauptdarstellerin in sein verästeltes Labyrinth lockt. Im gleichnamigen Spiel zum Film wurde nicht nur der Protagonist direkt mit dem Joystick gesteuert, auch sämtliche Befehle wurden bequem über ein Menü zusammengesetzt. Für die damaligen Verhältnisse war dies eine kleine Revolution. Obwohl das Spiel bereits technisch vieles von Maniac Mansion vorweg nimmt, kam es bei den Käufern nicht besonders gut an. Nur kurze Zeit später verschwand es wieder lautlos in der Versenkung.

SCUMM

Zu dieser Zeit war die Entwicklungsabteilung von Lucasfilm recht klein und die Mitarbeiter hatten viele gestalterische Freiheiten. Einer dieser Angestellten war Ron Gilbert, der sich später für die ersten beiden Teile der berühmten "Monkey Island"-Abenteuer verantwortlich zeichnen sollte. Vor seinem Antritt bei Lucasfilm Games verdiente er sich seine Brötchen mit der Programmierung von Werkzeugen, wie dem Graphics Basic (später Basic Programmers Toolkit) der Firma H.E.S. Bei Lucasfilm schrieb er z. B. das sehr erfolgreiche Actionspiel "Koronis Rift".
Ron Gilbert kannte die zu dieser Zeit vorherrschenden Abenteuerspiele und war mit ihrer Steuerung mehr als unzufrieden. So missfiel ihm das gesamte Eingabesystem - von Labyrinth einmal abgesehen, wurden Adventures immer noch über Texteingaben gesteuert. Also setzte er sich hin und entwarf ein einfacheres, zugänglicheres System, das vollständig per Joystick bedient wurde. Er merkte jedoch schnell, dass eine spezielle Entwicklungsumgebung für dieses Projekt von Vorteil sein könnte. Gemeinsam mit Aric Wilmunder entwickelte er so die Programmiersprache SCUMM ("Script Creation Utility for Maniac Mansion"). Sie erlaubte es, mit geringem Aufwand neue Abenteuerspiele zu schreiben. "scum" bedeutet übrigens im Englischen "Schaum" oder "Abschaum".

Alle Beteiligten

Das erste Spiel, das mit diesem System erstellt wurde, war Maniac Mansion. An dessen Programmierung waren neben Ron Gilbert noch Carl Mey und David Fox beteiligt. David war hauptsächlich für die Texte im Spiel verantwortlich. Später zeichnete er sich als Designer und Autor von Zak McKracken aus, dem zweiten mit SCUMM erstellten Abenteuerspiel. Als Zielplattform wurde mit dem Commodore 64 ein Verkaufsschlager der damaligen Zeit gewählt.
Für die Grafik sorgte Gary Winnick, für den hervorragenden Ton Chris Grigg (Programmierung) und David Lawrence (Komposition). Letztere haben bei der C64-Version ganze Arbeit geleistet: Das Grillenzirpen vor dem Anwesen geht nur schwer wieder aus dem Kopf.
Gary Winnick arbeitete zuvor als Grafiker bei Atari. Maniac Mansion war sein erstes Projekt, bei dem er sich auch als Designer versuchte. Die Bilder selbst entstanden auf Großrechnern der Marke Sun und VAX. Ron Gilbert schrieb extra ein Konvertierungsprogramm, das die dort erstellten Vorlagen in ein, vom C64 lesbares Format überführte. Sämtliche Grafiken mussten dort mit einer Auflösung von 160 mal 200 Punkten bei maximal 16 Farben auskommen (vgl. Kasten "Etwas Technisches").
Wie Gary in einem Interview erzählt, war die Erstellung des SCUMM-Systems und die Erfindung der Story schnell erledigt. Den überwiegenden Teil der insgesamt 14 Monate Entwicklungszeit, verbrachte das Team mit dem Design der Puzzles, dem Haus und den Charakteren. Als Hilfe wurden sogar richtige Drehbücher angefertigt.

Etwas Technisches 
Interessanterweise benötigt das SCUMM System nicht viel Hauptspeicherplatz (der Commodore 64 verfügte lediglich über 64 KByte). Vielmehr hatten die Designer mit den viel zu kleinen Disketten zu kämpfen. Auf den ca. 170 KByte mussten die insgesamt 55 Räume des Spiels gepackt abgelegt werden. Nur so passte das gesamte Haus auf zwei Diskettenseiten. In einer Ausgabe der Zeitschrift "Happy Computer" aus dem Jahre 1987, erläutert Ron Gilbert, dass es im Spiel über 450 manipulierbare Objekte und 73 verschiedene Toneffekte gibt.
Die Grafiken aus Maniac Mansion wurden mit einem eigens von Ron Gilbert entwickelten Konvertierungsprogramm, von der VAX in den Zeichensatz des C64 übertragen. Dank der speziellen Grafikmodie des kleinen Commodore-Rechners, konnten die dort eingebauten Zeichen gegen benutzerdefinierte ausgetauscht werden. Da alle Zeichen exakt die gleichen Abmessungen besaßen, ließ sich auf diese Weise eine Spielumgebung mosaikartig zusammensetzen. Im Gegensatz zur Verwendung einer herkömmlichen Bitmap-Grafik, wurde hierdurch gleichzeitig wertvoller Speicherplatz gespart. Leider schränkten die Limitierungen des Zeichensatzes die grafischen Möglichkeiten etwas ein: Mit nur maximal 256 neu definierbaren Zeichen lässt sich nicht unbedingt eine detailreiche Abenteuer-Landschaft aufbauen. Das Konvertierungsprogramm unterstützte den Grafiker, in dem es Teile des Ursprungsbildes vereinfachte, bzw. zusammenfasste und nicht konvertierbare Stellen für eine Nachbearbeitung markierte.
SCUMM selbst ist stark an die Programmiersprache C angelehnt, besteht aber hauptsächlich aus allgemeineren (Skript-)Befehlen, wie "bewege Figur x zu Position y". Darüber hinaus ist das System Multitasking fähig, kann also mehrere Dinge gleichzeitig ausführen. Auf einem Commodore 64, dessen Rechenkapazität derartige Fähigkeiten eigentlich nicht gestattet, war dies eine mehr als beachtliche Leistung. Alle fertigen Skripte wurden schließlich noch von einem Compiler in einen Bytecode übertragen, ähnlich wie beim heutigen Java. Ein Beispiel für ein Skript findet sich auf den Internetseiten von dott.com. Weiterführende Informationen zu SCUMM liefern die Seiten SCUMM Revisited und cowlark.

Die Innovationen

Die Besonderheiten von Maniac Mansion liegen im Detail. So hat der Spieler zu Beginn die Wahl, welche zwei der insgesamt sechs Kinder Dave begleiten sollen. Jedes Kind hat seine eigenen Stärken und Schwächen, die unterschiedlich im Spiel eingesetzt werden müssen. So ist zum Beispiel der physikkundige Bernhard in der Lage, technische Geräte auseinander- und auch wieder zusammen zu bauen. Michael hingegen ist auf dem Gebiet der Fotographie entsprechend bewandert. Das Spiel bleibt aber in jeder beliebigen Konstellation lösbar. Um dies zu gewährleisten, existieren nicht weniger als fünf verschiedene Endsequenzen nebst den dazu gehörenden Lösungswegen.
Wie bereits angesprochen, vereinfachte Lucasfilm Games die Bedienung radikal. Es entstand die auch in allen späteren Adventures verwendete "Point-and-Click"-Steuerung. Bei ihr wählt der Spieler den gewünschten Befehl einfach mit dem Mauszeiger aus einer Palette am unteren Bildschirmrand aus. Gegenstände werden selektiert, indem sie entweder direkt in der Szene oder einer (ständig angezeigten) Inventarliste angeklickt werden. Das System ist so einfach gehalten, dass die Bedienung sogar ohne langes Studium der Anleitung verstanden werden kann. Allerdings fand das Konzept nicht überall Anklang. Im Gegensatz zu den bisherigen Textadventures, die ganze Sätze wie "lege den Ball in den Kasten und schließe ihn" interpretieren konnten, führten die zusammen geklickten Befehle bei Maniac Mansion zu Konstruktionen wie "Schließe auf Tür mit Schlüssel". Das brachte besorgte Eltern auf den Plan, die nun glaubten, dass die Sprache ihrer spielenden Kinder Schaden nehmen könnte. Glücklicherweise behielten sie unrecht.

Filmreif

Die in fast jedem gängigen Spiel verwendeten Cut Scenes (zu Deutsch etwa Filmschnippsel oder Zwischensequenzen) feierten in Maniac Mansion ihre Computerspiel-Premiere. Die selbst ablaufenden Animationen, die die Handlung vorantreiben sollen, gaben Maniac Mansion den Flair einer schrägen Hollywood-Produktion.
Maniac Mansion war auch eines der ersten Abenteuerspiele, das in andere Sprachen übersetzt wurde. Für die deutsche Fassung zeigte sich Boris Schneider verantwortlich, der zur gleichen Zeit als Spieleredakteur für den Markt und Technikverlag schrieb. Auf diese Weise konnte er übrigens selbst einen Test zu Maniac Mansion in der Zeitschrift 64'er und den Spieleteil der Happy Computer verfassen.

Die TV Show 
Schon vor Lara Croft schaffte ein Computerspiel den Sprung zum Film. Wenn es auch nicht zu einer Kinoverfilmung reichte, so bekam Maniac Mansion doch eine eigene Fernsehserie spendiert. Diese hatte, bis auf den Namen und einige Charaktere, wenig mit dem Spiel gemeinsam. Zwar trieb der Meteor im Keller immer noch das Familienoberhaupt in den Wahnsinn, aber die Familie war um einige Mitglieder angewachsen und Dr. Fred sah seinem Spielevorbild nicht besonders ähnlich. Gleiches galt für das alte Landhaus, das einem typischen amerikanischen Vororthaus der 80er Jahre weichen musste. Immerhin schaffte es die Serie auf drei Staffeln und lief in Amerika bis 1992. In Deutschland wurde sie vor einigen Jahren kurzzeitig im sehr frühen Frühprogramm des Privatsenders "Kabel 1" ausgestrahlt.

Die Personen 
Lucasfilm Games hat viel Detailarbeit auf die Charaktere verwendet. Neben dem Meteor und Doktor Fred, der gerne mal eine Runde "Meteor Mess" in der hauseigenen Videospielhalle spielt, wären da noch als weitere Bewohner seine Frau Edna, Sohn Ed, Cousin Ted und zwei, von Dr. Fred erschaffene, mannshohe Tentakel mit menschlichen Zügen. Während Edna, ihres Zeichens Krankenschwester, gerne obszöne Anrufe führt, würde Militärfreund Ed am liebsten jeden Vorbeikommenden töten. Das gilt erst recht für solche Leute, die seinem kleinen, niedlichen Hamster zu nahe kommen. Das grüne Tentakel ist deprimiert, weil es keinen Erfolg als Rockmusiker hat, während das böse, purpurfarbene Tentakel Doktor Fred bei seinen "Experimenten" hilfreich zur Seite steht. Cousin Ted hat ein Problem mit dem Leben an sich, was aber als Mumie nicht weiter verwunderlich scheint.
Der Meteor im Keller ist eine etwas undurchsichtige Kreatur aus dem fernen Weltall. Auf jeden Fall möchte er gerne die gesamte Erde verwüsten oder Schriftsteller werden. Als Nebendarsteller taucht noch Mark Eteer auf, Chef einer Firma, die alles, aber auch wirklich alles publiziert. Seine Werbesendungen laufen immer wieder auf Kanal 13 im hiesigen Fernsehen. Abschließend wäre da noch die herbeigerufene Meteor Polizei und Chuck die Pflanze, die später in anderen LucasArts Spielen noch mehrere Gastauftritte hat.

Just for laughs

Maniac Mansion enthält viele Witze, die dem normalen Spieler verborgen bleiben. So haben zum Beispiel einige Zimmer des Landhauses ihre Vorbilder auf der Skywalker Ranch, dem Ort, an dem die Gruppe um Ron Gilbert das Spiel programmierte. Von dort stammt zum Beispiel die gesperrte Wendeltreppe in der Bibliothek. Sie spielt übrigens auch bei dem wohl hartnäckigsten und weitreichendesten Gerücht der Spielebranche eine wichtige Rolle: In der Küche des Anwesens ist ein Messerhalter an der Wand befestigt. In ihm steckt neben ein paar Messern auch eine Kettensäge, der zum Betrieb aber das Benzin fehlt. Diese Kettensäge ist ein sog. Red Herring, also ein Objekt, das zu nichts zu gebrauchen ist, trotzdem aber immer wieder auftaucht. Die Programmierer haben diese Tatsache in verschiedenen Interviews bestätigt. Trotzdem glauben einige Spieler, dass irgendwo im Haus passendes Benzin zu finden sei. Bei einer der kursierenden Lösungsmöglichkeiten, lässt sich mit der Kettensäge die Wendeltreppe in der Bibliothek reparieren und so ein versteckter Raum erreichen.
In Zak McKracken, dem zweiten, auf SCUMM basierenden Spiel, baute der Designer David Fox extra einen Kanister mit ein. Wiederum als Scherz geplant, schürte dies jedoch nur weitere Gerüchte. So soll es  angeblich möglich sein, durch einen geschickten Diskettenwechsel beide Spiele so zu kreuzen, dass in Maniac Mansion endlich das Benzin zur Verfügung steht.
Ebenfalls zu Ruhm gelangte der kleine Hamster des Hausbewohners Ed. David Fox kam während der Designphase auf eine ziemlich abgedrehte Idee. Der Spieler kann einige der Figuren anweisen, den Hamster in die Mikrowelle zu stecken - und diese auch einzuschalten.
Als ein weiterer interner Gag taucht immer wieder die Zahl 1138 auf. Dies ist eine Anspielung auf Georg Lucas ersten Film "THX-1138". Die Buchstaben THX stehen übrigens auch für einen mittlerweile ziemlich bekannten Soundstandard in Kinos. Die Boxen im Zimmer des grünen Tentakels erfüllen diesen Standard schon seit 1987. Im gleichen Zimmer hängt noch ein Plakat, das auf ein Konzert des Programmierers Ron Gilbert hinweist.
Ähnlich wie zu THX-1138, finden sich auch auf Star Wars viele Anspielungen. So baumelt ein X-Wing-Modell in Eds Zimmer von der Decke und in einem der Räume hängt ein entsprechendes Filmplakat.
Wer das Teleskop in die falsche Richtung dreht, wird mit einem relativ wütenden Monster überrascht. Es entstammt dem früheren Lucasfilm Spiel "Rescue on Fractalus" und sorgte dort durch ein überraschtes Auftauchen für extreme Adrenalinschübe beim Spieler.

Gastrollen

Elemente aus Maniac Mansion tauchten immer wieder in anderen Spielen auf. So ist im Abenteuerspiel "Indiana Jones und der letzte Kreuzzug" nicht nur Chuck anzutreffen. Im späteren Verlauf findet der Spieler noch einige Maniac Mansion-Gemälde und die Plastik der liegenden Frau aus dem Flur. In "Indiana Jones and the Fate of Atlantis", befindet sich der Meteor auf dem Regal im Arbeitszimmer. Beide Spiele sind übrigens noch als Sammlung im Handel erhältlich.
In "Zak McKracken" spricht Ed, der Sohn des verrückten Professors, auf den Anrufbeantworter des Protagonisten Zak, um sich mit Sandy zu verabreden. Im gleichen Spiel hat der Außerirdische hinter dem Tresen der Telefongesellschaft bereits Bekanntschaft mit Edna und ihren obszönen Anrufen gemacht. Der Meteor wird im Gefängnis von Katmandu steckbrieflich gesucht und im Laden in San Francisco hängt ein Werbeplakat für Maniac Mansion an der Wand.
Im Abenteuerspiel "Vollgas" gibt es eine Action-Szene, in der eine Person mit Razors Frisur und einer Kettensäge auftaucht. Die Betreiber einige Internetseiten sind der Überzeugung, dass es sich hierbei um eine Anspielung auf eine von Daves Begleitern handeln soll. Im gleichen Spiel sind Michael, Razor, Wendy und Sid Mitglieder der "Vultures". Auch hierbei soll es sich um eine Anspielung auf die entsprechenden Charaktere in Maniac Mansion handeln.

Die Versionen

Maniac Mansion wurde zunächst primär für den Commodore 64 entwickelt. Aufgrund seines Erfolges ließen Konvertierungen jedoch nicht lange auf sich warten. So erschien noch im gleichen Jahr der C64-Veröffentlichung eine Apple II-Version. Da die ersten Modelle des Apple II nicht an die Leistungsfähigkeit des C64 heran kamen, musste Maniac Mansion dort mit einer psychedelischen Farbgebung, Pieps-Tönen und einer geringeren Auflösung auskommen. Kurze Zeit später folgte noch eine Konvertierung für den PC, die optisch der C64-Version entsprach. 1989 veröffentlichte LucasFilm eine grafisch runderneuerte Fassung für den Commodore Amiga, den Atari ST, in einer zweiten Version für den PC und 1990 sogar für das NES, einer Videospielkonsole von Nintendo. Mit dieser Nintendo-Version gab es ein paar kleinere Probleme, die Douglas Crockford in der September/Oktober Ausgabe von 1993 des Wired Magazin erläutert: Douglas war 1990 zum Team, der mittlerweile in LucasArts umbenannten Firma gestoßen und wurde dort mit der Fertigstellung der Maniac Mansion-Version für das NES beauftragt. Nintendo richtete sich mit ihren Spielen nicht nur an ein jüngeres Publikum, der Videospielehersteller hatte auch ganz bestimmte Qualitätsvorstellungen. Um Nintendo zufrieden zu stellen, wurden zunächst alle schlechten oder bösen Worte entfernt. Statt zum Beispiel "The Meteor is going to be pissed" wurde "The Meteor is going to be mad" verwendet. Das schlimmste Wort für Nintendo war "killed" ("töten") und durfte somit ebenfalls unter keinen Umständen verwendet werden - interessanter Weise strotzen einige Nintendo-Prügelspiele nur so vor Gewalt. Da Dr. Fred ein begeisteter Videospieler ist, hat er sich im Haus einen kleinen Raum mit Automatenspielen eingerichtet. Eines der dortigen Videospiele trägt den Namen "Kill Thrill" und musste in "Muff Diver" umbenannt werden. Da aber auch sexuelle Anspielungen verboten waren, wurde es im fertigen Adventure zu "Tuna Diver". Das Team um Douglas gab das Spiel schließlich an Nintendo zur Endabnahme und Produktion weiter. Von dort kam es prompt wieder zurück. Hauptsächlich ging es um zweideutige Textstellen. So musste die Schrift "For a good time EDNA 3444" an der Badezimmerwand gegen "Call Edna 3444" ersetzt werden. Ebenfalls weichen musste zu bildliche Sprache. So wurde zum Beispiel in der ersten Zwischensequenz das "sucked out" in "[...] your pretty brains sucked out" ("...wird dein süßes Gehirn raus saugen") gegen "removed" ("entfernt") ersetzt und sogar das "Disco Sucks"-Poster im Zimmer des grünen Tentakels gelöscht. Weiterhin wurden alle "Nackt-"Szenen entfernt. Dies betraf nicht nur die "Playmate-Mumie" im Badezimmer, sondern auch die Statue im Flur. Daran änderte auch Douglas verzweifelter Versuch nichts, sie als Kunstwerk Michelangelos auszugeben. Interessanter Weise störte sich bei Nintendo niemand am explodierenden Hamster in der Mikrowelle.
Eine Besonderheit ist die japanische Nintendo Version von Maniac Mansion. Sie wurde als einzige Variante nicht von Lucasfilm selbst entwickelt. Dementsprechend anders sieht sie aus. Einen Vergleich anhand von Bildschirmfotos gibt die Internetseite "The Mansion".

Maniac Mansion in Day Of The Tentacle 
In Day of the Tentacle, dem Nachfolger zu Maniac Mansion, ist der alte Klassiker im Spiel enthalten. Es erscheint, wenn die Spielfigur Eds Zimmer betritt und den dortigen Computer benutzt.
Um für eine Runde Maniac Mansion nicht immer erst Day of the Tentacle starten zu müssen, existiert ein kleiner Trick. Dazu muss im Unterverzeichnis "maniac" des Day of the Tentacle-Verzeichnisses die Datei "maniac.ovl" kopiert werden. Anschließend ist noch eine Umbenennung der Kopie in "maniac.exe" nötig. Sofern nur die CD-Version vorliegt, muss zuvor das Unterverzeichnis "maniac" auf die Festplatte kopiert werden. Maniac Mansion lässt sich ab sofort direkt über das Programm "maniac.exe" starten.

Es lebt

Maniac Mansion bleibt ein Phänomen. Wer einmal Bekanntschaft mit Dr. Fred und dem Rest des Hauses gemacht hat, kommt von ihnen nicht so schnell wieder los. Das schien insbesondere auch für andere Hersteller zu gelten, die sich großzügig an den Maniac Mansion-Ideen bedienten. So sieht "Simon the Sorcerer" von Adventuresoft den LucasArts Titeln zum Verwechseln ähnlich und auch Branchenprimus Sierra stellte schnell auf eine Point-and-Click Steuerung um. Sierra lieferte sogar Neuauflagen ihrer alten, textbasierten Spiele mit dem neuen System.
Wer nun Lust bekommen hat, selbst einmal das alte Landhaus zu betreten, sollte einen Blick auf den Nachfolger Day of the Tentacle werfen. Dieser, teilweise noch in Sammlungen auf dem Markt erhältliche Titel, beinhaltet die PC Version des originalen Maniac Mansion. Ein weiteres interessantes Projekt findet sich in ScummVM. Dank dieser Software lassen sich viele Lucasfilm, bzw. LucasArts Spiele auf verschiedenen, modernen Betriebssystemplattformen ausführen.

Infos 
[1] Happy Computer, Ausgabe 10/1987, Seite 109ff, Markt und Technik Verlag, München
[2] PowerPlay, Ausgabe 6/1989, Seite 52, Sonderbeilage Happy Computer, Markt und Technik Verlag, München
[3] Maniac Mansion The Untold Story, Wired Magazine, Ausgabe September/Oktober 1993, ein englischer Originalausschnitt findet sich unter [4]
[4] dott.com, http://dott.mixnmojo.com, Internetseite rund um Maniac Mansion und seinen Nachfolger "The Day of the Tentacle"
[5] The Mansion, http://mansion.mixnmojo.com, Internetseite rund um Maniac Mansion
[6] SCUMM Revisited, http://scummrev.mixnmojo.com, eine Internetseite die sich mit dem SCUMM-System befasst.
[7] http://www.cowlark.com/scumm/introduction.html, eine Internetseite, die detaillierte Informationen zum SCUMM-System liefert.
[8] ScummVM, http://scummvm.sourceforge.net/, ein SCUMM-Interpreter für alte Lucasfilm und LucasArts Spiele
[9] 64'er, Ausgabe 1/87, Markt und Technik-Verlag, München

Version 2, veröffentlicht am 12.02.1008 Version 1, veröffentlicht am 23.12.2004


Copyright (C) 2004 Tim Schürmann
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